游戏市场_游戏市场分析报告
作为游戏市场话题的专家,我对这个问题集合感到非常兴奋。我会按顺序逐一回答每个问题,并尽量提供全面而准确的信息,以便为大家带来更多的启发和思考。
1.主机游戏的市场
2.电竞的现状和发展前途‘?
3.网络游戏行业未来发展五大趋势
主机游戏的市场
欧洲网络游戏市场占全球网络游戏市场规模的16%左右,而且欧洲市场的规模正在往20%规模迅速成长之中。欧洲网络游戏市场中,德国,英国,法国,意大利,西班牙等国家占据整个欧洲市场的78%以上规模。另外在东欧国家中波兰,土耳其市场发展规模还算不错。2009年欧洲大型游戏零售集团Game发布了一份财政报告,包含对所有现役家用机和掌机在PAL制地区累计销售情况的统计数据。
Game财报中的数据来自两个渠道,一个是欧洲市场的权威市场调研机构GfKChartTrack,另外一个是Game的零售网络统计,二者结合完成了欧洲市场各台主机的累计销量计算,截至日期是2009年1月。
从欧洲最大的游戏市场英国的情况来看,任天堂可以说占据着绝对的统治地位,其中Wii以490万台的普及率遥遥领先X360和PS3,而NDS的880万台销量更是无人能及。至于销量1,000万的PS2,虽然依然在贩卖中,但已经不算是现役主机所以不列入比较范围。
英国主机与电视游戏市场发展成熟,主机销售量大于法国与德国之和,在2011年共产生了2亿五千万英镑的销量。
2011年英国主机游戏创造了游戏产业的最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。 上世纪80年代,在任天堂的FC风靡全球的时候,大量国产仿制的红白机红遍了大江南北,继而这些仿制机所带来的大量电子游戏便得到了“电子***”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的,在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子玩物丧志而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机,骨子里其实都是完完全全仿制的盗版FC,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江南北,当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“**”盗版游戏卡带也是遍布市场。
此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大,不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上销声匿迹了,只是在落后于世界同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能。这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水货及二手机充斥了整个市场,与之相对应的,5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。
事实上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微软等公司的游戏机都没有在中国大陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机,散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜,也正是这些让游戏机在中国普及的因素。
而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的,都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”。这一点,和日本刚好完全相反。而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器,在试图普及的时候就很困难。这也让人得出了一个结论,“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”。
普及程度最高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台,而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥,具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群。而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏。而其他主机,也都是面临的同样的状况。中国市场存在着庞大的潜在需求,而且电视游戏不再像前几年一样,只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的关注,这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解TVGAME,客观上增长了这个市场的潜在需求。
然后尽管如此,面对水货横行、盗版泛滥这两大顽症并存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度,在进入中国市场的具体动作上,基本上都是雷声大雨点小。当然其间也有做过一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2,最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量。任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,也已失败而告终,但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(NDS)还是获得了成功。这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。
就中国整体游戏市场,以关注程度及玩家数量而言,最流行的仍然是网络游戏,其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戏所占比率则相对少很多,而TVGAME仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商,如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场,中国市场上流行的网络游戏,数量众多,类型单一,同质化严重,玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下,虽然TVGAME上丰富的大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的兴奋剂,但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变,尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作,如DC上的梦幻之星,PS2上的最终幻想11等,但毕竟TVGAME主要还是以单机游戏为主的,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难。
游戏软件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版为主,虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少。当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等。
也许早在红白机时代,中国市场便已让任天堂等主机厂商有了心理阴影。众多的国产FC仿制机,从硬件上便已是盗版,软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带游戏,售价也并不便宜,起码不像现在这样一张D版光碟卖5块钱便宜。一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖的最贵,记忆中一张集成《三国志》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“**”卡带一般售价几十元不等。这对当时没有付出多少成本,从软硬件全面盗版的多种国产小作坊来说,无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失,然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有过下降的趋势。 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的,最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盗版游戏,无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。 和日本一样,中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络游戏的杂志比例是一半一半,变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故,而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。
内容方面,和中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。
网络游戏比起日本杂志来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面,攻略是一定有的,满分10分的游戏评测,游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了就有“哦?这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想,因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。
不过就像前面所说的一样,任天堂也好,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的,杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化的。
动作游戏或者运动赛车游戏还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏,不懂日语的话是很难进行的,因此,杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。
因为中国大陆的正版游戏很少,因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日,并不怎么介绍正版软件的发售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的。一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏,杂志成为中国玩家自己的杂志,真的是还需要更加的努力。
虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的,只能从香港或者日本购买了然后在国内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑。不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊,街边的游戏店也越来越多,我们就一起来看看这些游戏店都在怎样做生意吧。
游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子,有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视和游戏机放置在外面,在这里玩也可以。在周末或者月末,店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。
柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品。很多正版软件上也贴有日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的。当然,经过长途旅行从日本来到中国的这些商品,实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同,各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是,最被人关心的并不是柜台中的那些商品。最受欢迎的,应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了。
作为中国游戏的代名词的“FC兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影,但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD的情况和FC一样,不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产。
中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家都很怀念FC年代,从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧。和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐,应该会有“这个是魂斗罗!”“高桥名人?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。
在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和模拟器,但也都是比较新的游戏,会收入FC游戏的已经少之又少了,高桥名人什么的也已经和中国大多数年轻人没有关系了,因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。 除了对游戏厂商的利益侵害,盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外,购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,这也使得玩家会更加认真的去钻研游戏,因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内,玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏,因此大多数玩家都习惯浅尝辄止,玩过的游戏有一大堆,但愿意深入体会游戏乐趣的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机游戏衰落的原因之一。
在中国盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的,sony大陆版行货ps2的尝试说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多,而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多,大作更少,这些都使得购买行货ps2当时在玩家眼里看来,是一件很傻的行为。而任天堂的NDS(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功,与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机,也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提。
要在中国改变水货于盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待,除了降低行货主机与水货主机差价,增强中文游戏资源,降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩家的购买欲望,同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏。
而流行的三大次时代游戏主机,在国内市场上全部依赖水货渠道。我们曾经期盼过行货XBox360和Wii的到来,但目前看来依然希望渺茫
电竞的现状和发展前途‘?
英国游戏行业知名度很高。英国游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重,其网络游戏、数字游戏、主机游戏与手机游戏产业均蓬勃发展。英国在游戏开发方面历史悠久,拥有大量优秀的游戏开发人才,还有巨大的游戏市场。2011年“UKTI”在韩国首尔英国领事馆举行了“英国游戏讨论会议”。本次会议期间主要针对英国游戏市场现状和未来发展竞争力等内容进行了介绍说明。会议期间,英国有关人士介绍说“英国游戏市场中,手机游戏和社交网络游戏是用户首选。
2011年,英国主机游戏创造了最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。根据NewZoo的预测,英国游戏产业发展最快的应当是社交与网络游戏,增速预计为40%。 外挂是一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻,就是通过修改工具,直接去修改游戏内容。
网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路,把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集,环环相扣,缺一不可。而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。 网络游戏的推广初期一般都是利用搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年,市场上涌现出越来越多的网络,伴随着美国金融危机的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在竞争白热化的时期,更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果,游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可,完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好的推广我国游戏产业的发展。
地推
地推是地面推广人员的简称,在游戏推广方面,据我所知,有征途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比较深入,达到了二线城市,这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入,周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子。
地推的主要工作是网吧资料的收集以及网吧的定期回访,网吧资料包括机器台数、IP等等,定期回访是为了做好客情关系,进而可以张贴自己的宣传品和安装自己公司的新游戏。宣传资料包括但不限于:门上的推拉,海报,宣传POP,喷绘,车贴,DM单。
地推的待遇普遍不会太高,没有日常的交通费用的报销,有的公司会买五险。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。 提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。
网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。 防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。
新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
据悉,这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。
网络游戏行业未来发展五大趋势
电子竞技市场规模增速下降在上世纪90年代,我国就开始对电子竞技的探索,在此阶段美国动视暴雪和Valve公司发布的《星际争霸》和《反恐精英》两款游戏传入我国,外加借着我国花联网快速发展的东风,我国电子竞技行业诞生。
2003年,电子竞技被设为我国第99个体育项目,同年,中央电视台创办了《电子竞技世界》栏目,使得我国电子竞技开始被大多数人所接受,但随着2004年,原国家广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技遭遇了封杀的局面,随后随着2005年,李晓峰在新加坡获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽世界的冠军,再次激起了我国电竞玩家的热情,他们甚至开始思考和尝试探索属于中国的电子竞技发展之路。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目,同时,随着《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戏的风靡,我国电竞万家越来越多,在这一阶段甚至出现了一批正规的、实力强劲的电子竞技战队;2013年,国家体育总局正式宣布设立中国电子竞技国家队。
2016年之后,随着PC、移动设备技术的发展,我国电子竞技进入爆发阶段,国家开始鼓励电子竞技项目的发展,在部分高等教育学校出现了电竞专业导致我国电子竞技职业竞技出现爆发式增长。2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品,这意味着我国开始高度重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来新的爆发式增长。
2021年受到疫情影响,电子竞技赛事线下活动减少,导致线上模式商业变现困难,加上未成年人网络游戏防沉迷政策的要求。2021年我国电子竞技游戏市场销售收入增速下降至2.65%,整体销售规模为1401.81亿元。
2016-2020年,中国电子竞技游戏销售收入占游戏市场总收入的比例逐年增长,2021年,中国电子竞技游戏销售收入占中国游戏销售收入的47.28%,较2020年有所下降。
电子竞技用户或将迎来新一轮增长
2016年以来,我国电子竞技用户规模逐年增长。2021年,中国电子竞技游戏用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%,增速有所下降。但随着电子竞技进入亚运会和中国战队夺得英雄联盟总决赛冠军,中国电子竞技用户或将迎来新一轮增长。
中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的比例逐年攀升。2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的73.42%,较2020年增长了0.04%,增速较2020年有所放缓。
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范我国电子竞技行业的发展,因此,未来我国电子竞技行业会朝着规范化趋势发展。相较于其他国家,我国电竞人才较为稀缺,但是近年来我国积极推动高校设立相关专业,部分高等院校已经开设了电竞专业,未来我国将会培养一部分专业化的电竞人才,促使我国电子竞技行业朝着职业化趋势发展。此外,随着我国电子竞技行业的不断发展,我国电子竞技行业会逐渐与世界接轨,朝着国家化趋势发展。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》 本文核心数据:自研游戏销售收入、自研游戏收入增速、自研游戏数量占比1、自研游戏收入加速增长
根据游戏工委统计,2015-2020年我国自研游戏销售收入逐年增长,并且近年来增速加快。截至2020年,我国自研游戏的销售收入达到了2556.4亿元,增速高达27.1%。
注:中国自研游戏收入包括国内与海外的销售收入。
2、游戏厂商助力自研游戏发展加快
我国自研游戏增长如此之快,离不开国内游戏厂家的积极研发,据伽马数据统计,2018-2020年我国市值TOP10的游戏企业游戏业务研发费用逐年增长,并且移动游戏流水TOP250中自研游戏数量占比从2018年的56%上升到2020年的76.7%。
以最大的移动游戏厂商腾讯控股为例,其游戏部门含有四个工作室群,分别是天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群与北极光工作室群,各个工作室群的擅长游戏品类也有所不同,其中负责《王者荣耀》的天美工作室群带来的营收占比最高,超过了40%,具体情况如下:
3、中国自游戏在海外市场增长较快
国内厂商加速研发的同时也促进了我国自研游戏的出海,据伽马数据统计,2020年重要移动游戏市场流水TOP100中,中国研发游戏流水同比增长在主要出口国家中均比非中国研发的游戏要快。其中中国研发流水在英国的增速最高,达到了64.4%;同时值得注意的是,在日本由中国研发的游戏流水增速为58.2%,远比在日本的非中国研发游戏的流水增速(2.2%)多得多。
4、游戏行业研发岗位薪酬增长
通过对比2018年与2020年游戏行业研发岗位的薪酬水平可以发现,游戏美术岗位的薪资增幅最大,达到了30%;游戏运营的薪资增幅则相对较小,为12%。相关岗位薪酬的提升,也能从侧面反映出行业人才需求的增加。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》
好了,今天关于“游戏市场”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“游戏市场”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。